メタルギアが好きだった私が、発売前の『DEATH STRANDING』に不安を感じた理由

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私はメタルギアシリーズが好きでしたが、『DEATH STRANDING』の発売前情報を見たときは、正直に言うと少し不安でした。

小島秀夫さんの新作だから期待していた一方で、荷物を運び、人とのつながりを作るゲームだと知り、「自分がメタルギアに求めていた面白さとは違うかもしれない」と感じたからです。

ただし、これは『DEATH STRANDING』を実際に遊んだうえでの評価ではありません。この記事を最初に書いた2019年当時、発売前に公開されていた情報を見て抱いた印象です。

現在は『DEATH STRANDING』が発売され、拡張要素を含む『DEATH STRANDING DIRECTOR’S CUT』も展開されています。続編の『DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH』も発売され、初代作品を取り巻く状況は、発売前だった当時から大きく変わりました。

そこで今回は、古い新作紹介記事としてではなく、メタルギアシリーズの何が好きだったのか、なぜ『DEATH STRANDING』には戸惑ったのかを、当時の本音を残しながら振り返ります。

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結論|『DEATH STRANDING』が悪そうだったのではなく、自分の好みと違って見えた

先に結論を書くと、私が『DEATH STRANDING』に不安を感じたのは、作品が面白くなさそうだったからではありません。

私がメタルギアシリーズで好きだった遊びと、『DEATH STRANDING』が目指しているように見えた遊びが、少し違っていたからです。

私はメタルギアシリーズの中でも、次のような要素が好きでした。

  • 敵に見つからないように進む緊張感
  • 限られた装備で試行錯誤する面白さ
  • 基地や装備を少しずつ強化する育成要素
  • 本編以外にも用意された細かな会話
  • 一人でゲームの世界へ入り込めること
  • ゲームを進めるほど背景や物語への理解が深まること

一方、発売前の『DEATH STRANDING』は、荒廃した世界で荷物を運び、孤立した人々や地域をつなぎ直すゲームとして紹介されていました。

荷物の重さや配置を考えながら道を進み、ほかのプレイヤーが残した建設物や支援を通して、間接的につながっていく。今振り返れば、小島作品らしい新しい挑戦だったのだと思います。

それでも当時の私は、「敵地へ潜入するメタルギアとは、かなり違うゲームになりそうだ」という戸惑いの方が強くありました。

有名なゲームクリエイターの新作だから、自分にも必ず合うとは限りません。作品の評価と、自分との相性は分けて考える必要があります。

私がメタルギアシリーズに求めていたもの

私が初めて遊んだ小島秀夫さんのゲームは、『メタルギアソリッド3 スネークイーター』でした。

この作品をきっかけに、私はメタルギアシリーズにはまりました。

学校から帰宅した後、寝るまでゲームをしていたことを今でも覚えています。小学校高学年くらいだったと思いますが、正確な時期は確認できません。

当時の私にとって、敵に見つからないように作戦を進めるステルスという遊び方は、とても斬新でした。

普通のアクションゲームなら、敵を倒しながら前へ進むことが多いと思います。しかし、『メタルギアソリッド3』では、戦わずに進むことも大切でした。

敵の動きを見る。どこを通れば見つからないか考える。失敗したら別の進み方を試す。

強い武器で正面から押し切るのではなく、自分で考えて危険を避ける過程が面白かったのだと思います。

私は、オンラインで誰かと競うことより、一人でゲームの世界へ入り込み、自分のペースで試行錯誤する遊び方が好きです。その好みがより分かりやすく出ているのが、「PS3『機動戦士ガンダム Target in Sight』レビュー|部位破壊と戦場感が今でも唯一無二の一人用ガンダムゲーム」です。

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子どもの頃は、冷戦の意味も分からなかった

『メタルギアソリッド3』の物語は、東西冷戦中の1964年を舞台にしています。

しかし、子どもの頃の私は、冷戦という言葉すらよく理解していませんでした。

物語の背景や登場人物の立場を十分に理解できていなくても、ステルスの緊張感やゲームシステムだけで夢中になれました。

ところが、高校生くらいになってから改めて作品を見ると、子どもの頃には分からなかったストーリーやメッセージが見えてきました。

同じゲームなのに、自分が成長すると受け取り方まで変わる。

ただ敵に見つからないように進むゲームだと思っていた作品に、国家、思想、忠誠、時代の変化といったテーマが含まれていたことに驚きました。

子どもの頃に楽しんだゲームを、大人になってから別の視点で楽しめる。この奥行きも、私がメタルギアシリーズを好きになった理由の一つです。

無線のような寄り道にも価値があった

『メタルギアソリッド3』で特に印象に残っているのが、無線です。

作戦に必要な情報だけではなく、ゲームの攻略とは直接関係しない会話も数多く用意されていました。

私は、この寄り道のような会話が好きでした。

効率だけを考えれば、ゲームクリアに必要のない会話は飛ばしてもよいのかもしれません。

しかし、無線を聞くことで登場人物の性格や関係が見えてきます。ゲームの世界に本当に人がいるような感覚も強くなりました。

本筋だけを進めるのではなく、用意された細かな要素へ寄り道する時間まで楽しい。

私は小島作品に、そうした作り込みを期待していたのだと思います。

『メタルギアソリッド4』は、期待が大きかったからこそ不満も残った

『メタルギアソリッド3』の次に遊んだのが、『メタルギアソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット』でした。

この作品については、発売を長く待った記憶があります。

元記事では、小学校卒業前に発売されると思っていたものの、実際に遊べたのは中学校卒業前だったと書いていました。ただし、この時期については現在確認できないため、正確な事実としては断定しません。

それでも、子どもの頃の私が「いつまで待たせるんだ」と腹を立てていたことは覚えています。

発売を待っている間に、こちらの期待はどんどん高くなっていきます。

ところが、実際に遊んだ私の感想は、期待していたほどではありませんでした。

有名な作品ですし、物語上の重要性を高く評価する人もいると思います。それでも、私にとっては『メタルギアソリッド3』ほど夢中になれる要素がありませんでした。

長く待ったからこそ、期待を裏切られたという感覚が強く残っています。

ここは、きれいに美化するつもりはありません。

小島作品なら何でも好きだったわけではありません。自分の好みに合う作品もあれば、合わない作品もありました。

この経験があったからこそ、後に『DEATH STRANDING』が発表されたときも、「小島秀夫さんの新作だから絶対に面白い」とは考えませんでした。

『PEACE WALKER』で好きだったのは、積み上げる遊びだった

『メタルギアソリッド PEACE WALKER』は、私の好みに合う要素が多い作品でした。

特に好きだったのが、マザーベースを強化していく仕組みです。

スタッフや資金を集め、基地を育て、武器や装備を開発する。必要なものを現地で拾うだけではなく、自分が積み上げてきた拠点から装備を持っていけるところが面白く感じました。

一度の作戦だけで終わるのではなく、作戦を重ねるほど基地が成長します。集めた人員や資源が、次の任務を少しずつ有利にしてくれます。

私は、このような積み上げ型の要素が好きです。

強い装備を最初から与えられるより、自分で少しずつ増やしていく方が愛着も湧きます。

また、『メタルギアソリッド3』で好きだった無線に近い会話要素も楽しめました。

ステルス、基地育成、装備開発、細かな会話という、自分が求めていた要素がまとまっていた作品でした。

一方で、当時の私は「携帯ゲーム機ではなく、据え置き型ゲーム機で出していれば、もっと多くの要素を入れられたのではないか」とも感じていました。

これは作品への不満というより、好きだったからこそ、さらに大きな規模で遊びたかったという気持ちに近かったと思います。

私は、派手な対戦よりも、一人で何度も遊びながら少しずつ要素を開放していくゲームに魅力を感じます。昔のゲームでも一人用モードが充実していれば今も楽しめるという本音は、「ガンダムvs.Zガンダムは今でも面白い?一人用モードが最高傑作だと思う理由」にも書いています。

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『メタルギアソリッドV』は、好みだったからこそ最後まで見たかった

『メタルギアソリッドV』のゲームシステムも、私の好みに合っていました。

広い場所で敵の配置を確認し、どこから潜入するか考える。敵や物資を回収し、マザーベースを成長させる。

『PEACE WALKER』で好きだった基地育成が、より大きな規模になったように感じました。

正面から戦うこともできますが、敵に見つからずに進む方法もあります。どの装備を持ち込み、どこから侵入し、誰を回収するかを自分で考えられるところが好きでした。

その一方で、物語については、最後まで十分に描き切られていないように感じました。

元記事では「未完のまま発売された」「第3章があったと噂されている」と書いていました。

しかし、開発内部の事情や会社との対立について、今回確認できない内容を事実として書くことはできません。

ここで残せるのは、私自身の感想です。

ゲームシステムが自分の好みに合っていたからこそ、物語も最後までしっかり見届けたかった。

私にとっての『メタルギアソリッドV』は、「面白くなかった作品」ではありません。

むしろ、遊びの部分が好みだったからこそ、もっと遊びたかったし、物語にも納得できる区切りがほしかった作品です。

小島作品の「こだわり」は、合えば最高だが、合わないと戸惑う

私が遊んだメタルギアシリーズには、細かな作り込みがありました。

無線の会話、敵の反応、潜入方法、装備開発、基地育成。ゲームをクリアするだけなら触れなくてもよい要素まで、数多く用意されていました。

そのこだわりが自分の好みに合ったとき、私は何時間でも遊べました。

一方で、『メタルギアソリッド4』のように、自分が期待していた遊びと違ったときは、有名作品でも十分には楽しめませんでした。

作り込みが多ければ、誰にとっても面白いわけではありません。

どれだけ高く評価されている作品でも、自分がゲームに求めているものとずれていれば、戸惑うことがあります。

逆に、万人向けとは言えない作品でも、自分の好きな要素がしっかり入っていれば、長く記憶に残ります。

ゲーム選びでは、世間の評価だけでなく、次のような判断基準を持つことが大切だと思います。

判断する項目私が重視していたこと
遊び方一人で自分のペースで進められるか
戦闘派手さより、考えて試行錯誤できるか
育成基地や装備を少しずつ成長させられるか
物語進めるほど背景や人物への理解が深まるか
寄り道本編以外の会話や細かな作り込みがあるか
オンライン要素他人と直接競わなくても楽しめるか

発売前の『DEATH STRANDING』に不安を感じた理由

『DEATH STRANDING』は、荒廃した世界で物資を運び、孤立した人々や地域をつなぎ直すゲームです。

他のプレイヤーと直接対戦するのではなく、誰かが作った建設物や残した支援を通して、間接的につながっていく仕組みも特徴です。

今振り返れば、一人で荒野を進みながら、ほかの誰かの存在を感じるという、独自性のある考え方だったのだと思います。

ただ、発売前の私は、その新しさよりも「メタルギアとは違う」という戸惑いを強く感じていました。

私がメタルギアで好きだったのは、敵の目を避けながら潜入する緊張感です。

一方、『DEATH STRANDING』の紹介映像や情報では、荷物を背負って長い距離を移動する場面が強く印象に残りました。

荷物の配置や重さを考え、転ばないようにバランスを取りながら進む。

それを見た当時の私は、「かなり作り込まれていそうだけれど、自分が求めているゲームとは違うかもしれない」と感じました。

小島秀夫さんの新作には興味がある。でも、自分が好きだったメタルギアの続きではない。

その当たり前のことを、私はすぐには受け入れられなかったのだと思います。

『DEATH STRANDING』に不安を感じたのは、作品が悪そうだったからではない

ここは誤解されないように、はっきり分けておきたいです。

発売前の『DEATH STRANDING』に不安を感じたことと、作品の出来が悪いと判断することは同じではありません。

当時の私は、発売前に公開された情報を見ただけでした。

実際に遊んで、配達の面白さや、ほかのプレイヤーと間接的につながる感覚を確かめたわけではありません。

そのため、この記事は『DEATH STRANDING』のレビューではありません。

メタルギアシリーズが好きだった私が、新しい作品の方向性を見て、自分との相性に迷った記録です。

ゲームを選ぶときは、「評価が高いから買う」「有名な開発者だから買う」と決めるだけではなく、自分が何を楽しみたいのかを考えた方がよいと思います。

私がゲームに求めているのは、オンラインで人と競うことより、限られた装備や条件の中で一人で試行錯誤する時間なのだと思います。その好みは、「PS2『機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオンDX』レビュー|ミッションモードは今でも面白い」でも変わっていません。

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メタルギアが好きでも『DEATH STRANDING』が合う人

実際のプレイ経験を確認できないため、ここでは作品を強く推奨するのではなく、公式に説明されている特徴と、私がメタルギアで好んでいた要素を照らし合わせて整理します。

次のような人は、メタルギアとの違いを理解したうえで、『DEATH STRANDING』の方向性を楽しめる可能性があります。

  • 目的地までの経路を自分で考えることが好きな人
  • 派手な戦闘だけでなく、移動そのものを楽しめる人
  • 装備や荷物を準備する過程が好きな人
  • 一人で進めながら、ほかのプレイヤーの存在も感じたい人
  • 効率だけでなく、ゲーム世界の空気や物語を味わいたい人
  • メタルギアと同じものではなく、小島秀夫さんの新しい挑戦を見たい人

特に、メタルギアシリーズで装備の準備、ルート選択、基地育成、細かな世界設定を楽しんでいた人は、共通する魅力を見つけられるかもしれません。

私のように発売前に迷いやすい人

一方で、次のような人は、メタルギアシリーズとの違いを確認してから判断した方がよいと思います。

  • 敵地へ潜入する緊張感を最優先したい人
  • 移動よりも戦闘を中心に楽しみたい人
  • 荷物や足場を管理する要素を面倒に感じる人
  • メタルギアシリーズと同じゲーム性を期待している人
  • 有名なクリエイターの作品なら自分にも合うと思っている人

「メタルギアが好きだから、『DEATH STRANDING』も必ず好きになる」とは限りません。

その逆も同じです。

メタルギアの潜入が苦手だった人でも、移動やつながりを中心とした『DEATH STRANDING』の遊び方なら楽しめる可能性があります。

大切なのは、作品の優劣ではなく、自分がゲームに何を求めるかです。

今なら、発売前の記事を「新作紹介」だけでは終わらせない

元記事を書いた2019年当時、私は『DEATH STRANDING』を新作として紹介しようとしていました。

しかし、今読み返すと、一般的な新作情報よりも、メタルギアシリーズに対する私自身の感想の方が残す価値があります。

発売日や対応機種は、公式サイトを見れば正確な情報が分かります。

小島秀夫さんの経歴や作品一覧も、大手メディアや百科事典型のサイトの方が詳しくまとめられます。

それでも、子どもの頃に『メタルギアソリッド3』へ夢中になり、成長してから物語の深さに気づいたことは、私にしか書けません。

『メタルギアソリッド4』の発売を待ち続け、実際に遊んだ後に期待を裏切られたと感じたことも、私自身の記憶です。

『PEACE WALKER』の基地育成に夢中になり、『メタルギアソリッドV』をもっと最後まで遊びたかったという未練も、当時の感情として残っています。

そして、小島秀夫さんの新作なら無条件で歓迎するのではなく、「自分の好みには合わないかもしれない」と立ち止まったことも、ゲームを選ぶうえでの一つの判断でした。

まとめ|有名作品でも、自分との相性は自分で考えたい

私は、メタルギアシリーズが好きでした。

中でも、『メタルギアソリッド3』のステルスと無線、『PEACE WALKER』の基地育成、『メタルギアソリッドV』の自由な潜入と装備開発が好きでした。

一方で、『メタルギアソリッド4』は、長く待って期待した割に、自分には合わなかったという本音もあります。

同じクリエイターの作品でも、すべてが自分に合うわけではありません。

だからこそ、『DEATH STRANDING』が発表されたときも、期待しながら不安を感じました。

発売前情報を見た当時の私は、配達や人とのつながりを中心とする遊び方に、メタルギアとは違うものを感じていました。

それは作品への否定ではなく、自分がゲームに何を求めているのかを考えた結果です。

高く評価されているゲームでも、自分に合わないことはあります。

反対に、古くて万人向けではないゲームでも、自分の好みに合えば長く楽しめます。

評判や知名度だけで決めず、自分がどのような時間をゲームに求めているのかを考える。

私は今なら、ゲームを選ぶときに、その相性を一番大切にしたいと思います。

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